PYP primary years program eğitimianaokulu scamper eğitim programı

Biz Play to Learn Anaokulunda çocukların yaratıcılıklarını geliştirmeye uygun ortam yaratarak farklı düşünme becerilerini geliştirmeye imkan tanıyoruz. Scamper yöntemi ile çocukların çok boyutlu düşünmelerini ve konu ne olursa olsun Yaratıcı çözümler üretmelerini sağlıyoruz.

PYP primary years program eğitimiSCAMPER PROGRAM


Araştırmalar; okul öncesi dönemde yaratıcılığın gerçeklik üzerine kurulmadığı, çocukların bakış açılarının yetişkinlerden farklı olduğu, ancak 7 yaşından sonra gerçekçiliğin önem kazandığını vurgulanmaktadır. SCAMPER da çocukların yaratıcılığını geliştirmeyi amaçlayan alternatif bir eğitim metodur.

Play To Learn de bizler çocuklarımızın yaratıcılığını geliştirmek, hayal gücü, sezgi, düşünme ve orjinallik hazinelerini korumak amacı ile Scamper yöntemini kullanıyoruz. Bu yöntem, çocuklara düşüncelerini değiştirmeleri yada birleştirmeleri konusunda adım attırarak; yaratıcı düşünmelerini sağlar. Scamper yöntemi, okul öncesinden başlayarak her düzeyde eğlenceli bir şekilde uygulanabilir. Çocukların düşüncelerini geliştirip onların keşif yapmasını cesaretlendirir. Yaratıcılıklarını ve kendi görüşlerini geliştirmeleri için gereksinimlerine uygun pratik yapma olanağı yaratır. Esnek düşünmeyi ve kalıpları yıkmayı öğretir. Çocuğa yaratıcılıkla ilgili ne kadar çok çalışma yaptırılırsa, farklı düşünme becerisi de o oranda gelişir.

Scamper, bir nesneyle ilgili farklı sorular üretilerek o nesne hakkında yeni düşünceler geliştirilmesini amaçlar. Scamper uygulaması materyal gerektirmeyen bir çalışmadır. Sizlerin de çocuğunuzla yemek yaparken, araba kullanırken kullanabileceğiniz gibi bir aile oyunu haline de dönüştürebilirsiniz. Peki Scamper nedir?

SCAMPER tek bir nesneye yöneltilen düşünme yöntemi serisidir. Bunun için tek bir nesne seçilir, beyin fırtınası yoluyla bu nesne değiştirilip, geliştirilir. Bunu yapmak için çocuğa sorular sorulur. Bu sorular çocuğun daha önce alışık olmadığı şekilde düşünmesini sağlar. Bu sorular bir anlamda farklı düşünme becerilerini kazandırmaya yönelik itici bir güçtür. Michalko ya göre Scamperın felsefesi Her fikir, varolan başka bir fikirden doğar.

SCAMPER anlamı olmayan bir sözcük. İngilizce 7 tane kelimenin ilk harflerinden oluşmuş bir akrostiştir.

  • Substitude= Yer değiştirme
  • Combine= Birleştirme
  • Adapt= Uyarlama
  • Modify, Minify, magnify= Değiştirme, küçültme, büyütme
  • Put to other uses= Diğer kullanışlarının yerine koyma
  • Eliminate= Çıkarmak, yok etmek
  • Reverse, Rearrange= Tersine çevirme ve yeniden düzenleme

SUBSTİTUDE Yer Değiştirme: Bu aşamada nesneyi başka bir şeyin yerine koyma çalışması yapılır. Örneğin : Elbise askısı yerine başka ne kullanılabilinir? ( ağaç dalı, anten, tahta parçası vb. )

COMBİNE Birleştirme: Bu aşamada farklı düşünceler ve öğeler bir araya getirilir ve birleştirilir. Örneğin : Elbise askısı ile neyi birleştirirsek daha gelişmiş bir askı elde ederiz? ( kirlilik ölçer bir aletle )

ADAPT Uyarlama: Bu aşamada nesnenin bir amaca ya da duruma uyum sağlaması için üzerinde düzeltme yapılır. Örneğin: Elbise askısına asılan giysinin çabuk kuruması için ne yapılabilinir? (askı suyu emen bir materyalden yapılabilinir.)

MODİFY, MİNİFY, MAGNİFY Değiştirme, Küçültme, Büyültme: Bu aşamada nesnenin orijinal örneğini alıp formunu değiştirmek için genişletme,şeklini ya da niteliğini büyütme,küçültme,hafifleştirme, yavaşlatma gibi düzenlemeler yapılır. Örneğin : Elbise askısı daha büyük ve güçlü yapılırsa ne olur? ( battaniye ve yatak örtülerini taşıyabilir.)

PUT TO OTHER USES Diğer Kullanımların Yerine Koyma: Amacını Değiştirme Bu aşamada çocuktan nesneyi farklı amaçlar için kullanması istenir. Örneğin: Elbise askısını başka hangi amaçla kullanabiliriz? ( şekli değiştirerek anten olarak kullanılabilinir.)

ELİMİNATE Yok Etme, Çıkarma: Bu aşamada çocuktan bir nesnenin nesnenin bir özelliğinin tümünü ya da bir bölümünü atmasını istenir. Örneğin: Elbise askısından neleri çıkarabiliriz? ( Pantolon asılma bölümünü )

REVERSE, REAARANGE Tersine Çevirme ya da Yeniden Düzenleme: Bu aşamada çocuktan nesnenin sahip olduğu şekilden farklı olarak düşünmesi istenir. Örneğin : Elbise askıları nasıl tasarlanabilinir? ( altına başka askıların asılabileceği bir kanca eklenerek giysi merdiveni oluşturabilinir. )

SCAMPER Çocuklarımızın yaratıcılığını geliştirmede ve hayal gücü, sezgi, düşünme, orjinallik hazinelerini korumada scamper yöntemini kullanıyoruz. Bu yöntem, çocuklara düşüncelerini değiştirmeleri ya da birleştirmeleri konusunda adım attırarak yaratıcı düşünmelerini sağlar. Scamper yöntemi okul öncesinden başlayarak her düzeyde eğlenceli bir şekilde uygulanabilir. Bu yöntem tek bir nesneye yöneltilen düşünme yöntemi serisidir. Bunun için tek bir nesne seçilir ve beyin fırtınası yoluyla bu nesne değiştirilip geliştirilebilir. Bunu yapmak için çocuğa sorular sorulur. Bu sorular çocuğun daha önce alışık olmadığı şekilde düşünmesini sağlar. Bu sorular bir anlamda farklı düşünme becerilerini kazandırmaya yönelik itici bir güçtür. Çocukların düşüncelerini geliştirip onların keşif yapmasını cesaretlendirir. Yaratıcılıklarını ve kendi görüşlerini geliştirmeleri için gereksinimlerine uygun pratik yapma olanağı yaratır. Ayrıca esnek düşünmeyi ve kalıpları yıkmayı öğretir. Çocuğa yaratıcılıkla ilgili ne kadar çok çalışma yaptırılırsa farklı düşünme becerisi de o oranda gelişir.


PYP primary years program eğitimiSCAMPER İLE İLGİLİ SORU ÖRNEKLERİ


S: Substitude: Yer Değiştirme

  • Ne ile değiştirebilirim?
  • Hangi materyalle değiştirebilirim?
  • Farklı bir güç kaynağı kullanabilir miyim?
  • Çok eski yıllarda onun yerine ne kullanılmış olabilir?

C: Combine: Birleştirme

  • Hangi bölümler birlikte çalışabilinir?
  • Neleri birleştirebiliriz?
  • Hangi özellikleri birleştirebiliriz?

A: Adapt: Uyarlama

  • Nesnenin hangi bölümünü ne ile değiştirebilirim?

M: Modify, Minify, Magnify: Değiştirme, Küçültme, Büyültme

  • Nesne daha ağır-hafif olsa ne olurdu?
  • Nesne daha büyük-küçük olsa ne olurdu?
  • Nesnenin rengini değiştirirsek ne olur?
  • Nesne konuşabilse ne söylerdi?
  • Nesnenin içi görülebilseydi ne olurdu?

P: Put To Other Uses: Diğer Kullanımlarının Yerine Koyma, Amacını Değiştirme

  • Nesneyi başka hangi amaçlar için nasıl kullanabiliriz?

E: Eliminate: Yok etme, Çıkarma

  • Nesneden neyi çıkarabilirsin?
  • Nesneye olan ihtiyacımız azalsa ne olurdu?
  • Nesneden çıkaramayacağınız parça hangisi? Neden?

R: Reverse, Reaarrange: Tersine Çevirme ya da Yeniden Düzenleme

  • Nesnenin şeklini, biçimini değiştirirsek ne olur?

ÖRNEK UYGULAMA Ayakkabı ile ilgili SCAMPER tekniğini kullanarak üretilen sorular:


  • Ayakkabı yerine başka ne kullanılabilinir?
  • Komik görünümlü bir ayakkabı elde etmek için ne yaparsın?
  • Ayakkabınız size büyük geldiğinde ne olur?
  • Ayakkabından hangi parçasını alabiliriz? Ne olur? Ayakkabıları değişik olarak nasıl tasarlayabiliriz?
  • Ayakkabımızı giymek dışında başka hangi amaçlar için kullanabiliriz?
  • Ayakkabın konuşsa sana ne der? Gibi sizde farklı nesnelerle farklı sorular üreterek çocuklarınızla birlikte yaratıcı bir oyun oynayabilirsiniz. Keyifli oyunlar.